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Aminet 19
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Aminet 19 (1997)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 1997].iso
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Aminet
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background.lha
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BackgroundV2.1
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Backprefs.doc.Deutsch
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Text File
|
1997-04-09
|
21KB
|
563 lines
1m Backprefs0m
1mBackground Voreinstellungseditor0m
Backprefs v2.0
Backprefs und dieser Text sind Copyright ©1996 Roland Haas
Inhalt:
3mRechtliches0m
3mBekannte Fehler0m
3mGeschichte0m
3mZukünftiges0m
3mAutor0m
3mDie Bilder0m
3mDie Gadgets0m
3mDie Menüs0m
1mCopyright, Vertrieb ...0m
Vertrieb
Backprefs darf frei vertrieben werden, solange der Inhalt des Archivs
komplett weitergegeben wird. Außerdem darf nur eine Gebühr für den
Arbeits- und Materialaufwand verlangt werden.
Backprefs darf mit frei kopierbarer Software vertrieben werden, solange die
oben genannten Bedingungen erfüllt sind. Der Vertrieb zusammen mit einem
kommerziellen Programm ist nur mit ausdrücklicher, schriftlicher
Genehmigung des Autors erlaubt.
Gewährleistung
Es wird keine Haftung für Schäden übernommen, die dieses Programm
verursacht. Es wird keine Gewähr dafür übernommen, daß das Programm im
Sinne dieses Textes anwendbar ist.
SIE BENUTZEN DIESES PROGRAMM AUF EIGENES RISIKO
INSTALLER SOFTWARE IS PROVIDED "AS-IS" AND SUBJECT TO CHANGE;
NO WARRANTIES ARE MADE. ALL USE IS AT YOUR OWN RISK. NO LIABILITY
OR RESPONSIBILITY IS ASSUMED.
Installer and Installer project icon
(c) Copyright 1995-96 Escom AG. All Rights Reserved.
Reproduced and distributed under license from escom AG.
1m Fehler0m
Momentan sind mir keine Fehler bekannt.
1mProgrammversionen bis heute0m
Achtung: Die Versionsnummer beginnt bei Version 2.0. Das Programm erhält
immer dieselbe Versionsnummer wie das Hauptprogramm. Nur Programme
gleicher Version funktionieren miteinander!
03.08.1996: V2.0 erste Version
08.04.1997: V2.1 Farbanpassung
1mGeplante Verbesserungen0m
· Aufruf mit Parametern
· Rollbalken im Vorschaufenster
Vorschläge, Kritik, Fehler bitte an den 3mAutor0m
1mIch selbst0m
Backprefs wurde in harter Nachtarbeit geschrieben von:
Roland Haas
Mühlweg 16
77948 Friesenheim
Telefon: 07821/68084
Die Benutzeroberfläche wurde erstellt GadUtilLib v37.
Anregungen, Spenden, Postkarten sind immer willkommen!
Besonders willkommen wäre eine bessere Version dieses Textes, sowie
Übersetzungen der Anleitung...
1mWelche Bilder kann ich verwenden?0m
Es können nur Bilder im IFF-ILBM-Format geladen werden. Die Bilder sollten
dasselbe Seitenverhältnis haben wie Ihre Workbench. Wenn Ihre Workbench im
Modus HIRES/INTERLACED läuft, sollte das Bild auch diesen Bildschirmmodus
verwenden oder LORES/NONLACED. Bedenken Sie bei der Auswahl Ihrer Bilder
immer, daß die Bilder ungepackt im Speicher vorliegen, ein 640x320 Punkte
großes Bild mit acht Farben braucht also 640*320*3/8 = 76800 Byte Chip-Ram.
Außerdem müssen die Bilder zum Programmstart geladen werden; bei vielen großen
Bildern kann das schon mal ein paar Sekunden dauern. Verwenden Sie daher
lieber wenige kleine Bilder und setzen das 3mTILE-Flag0m als viele
große Bilder. Ab Version 2.1 können zwar auch Bilder während der Laufzeit
3mnachgeladen0m werden, das benötigt jedoch mehr oder weniger viel Zeit.
1mBackground preferences0m
3mLoaded Pictures:0m
+---------------------------------+ +-+ +-----------------+-+
3m Name 0m | Work:Pictures/Diskette | |3m?0m| | Back1 |#|
+---------------------------------+ +-+ | Romantique |#|
+---------------------------------+ | Diskette |#|
3mPattern 0m | "(#? voll, #? frei | | Wüste |#|
+---------------------------------+ | |^|
+---------------------------------+ | |V|
3m Task 0m | WORKBENCH | +-----------------+-+
+---------------------------------+ | Diskette |
+------------+ +----+----+----+----+
|3m View 0m| |3mAdd 0m|3mDel 0m|3m Up 0m|3mDown0m|
+------------+ +----+----+----+----+
+------------ 3mInformation0m ------------+ +-+
| Picture Workbench | 3mTile picture:0m |V|
| | +-+
| Size: 96 x 96 640 x 256 | +-+
| | 3mScreen picture:0m | |
| Planes: 3 3 | +-+
| | +-+
| Aspect: 10 : 22 22 : 44 | 3mDelay loading:0m | |
+-------------------------------------+ +-+
+------------+ +------------+ +------------+
|3m Save 0m| |3m Use 0m| |3m Cancel 0m|
+------------+ +------------+ +------------+
1mDas Symbol 'Name'0m
Hier wird der Name des Bildes eingegeben. Das Symbol 3mdaneben0m öffnet einen
Dateiauswahlfenster für den gleichen Zweck. Der hintere Teil des Namens
erscheint in der 3mBilderliste0m.
1mDas Symbol 'Pattern'0m
Hier wird das Fenstermuster angegeben, das für dieses Bild gilt. Fenster,
deren Titel auf dieses Muster paßt verwenden dieses Bild als Hintergrund-
muster.
Beispiele:
"#? voll, #? frei, #? belegt" - paßt für alle Disketten
(3D|DPAINT|XiPaint) - für die Schubladen 3D, DPAINT und
XiPaint
Mögliche Musterzeichen:
? Ein einzelnes Zeichen
# Das nächste Symbol beliebig oft (auch 0 mal)
(ab|cd) Eins der durch '|' getrennten Symbole
~ Negiert den folgenden Ausdruck. D. h. ~(System) paßt
auf alles außer 'System'
[abc] Buchstabenmenge, paßt auf jeden Buchstaben der Menge
[~bc] Buchstabenmenge, paßt auf alle Buchstaben, die nicht in
der Menge enthalten sind
a-z Buchstabenraum (nur in Buchstabenmengen)
% Nichts, nützlich in 'foo(bar|%)'
1mDas Symbol 'Task'0m
Hier wird das Taskmuster angegeben, das für dieses Bild gilt. Programme,
deren Titel auf dieses Muster paßt verwenden dieses Bild als Hintergrund-
muster für ihre Fenster.
Beispiele:
WORKBENCH - paßt nur für die Workbench
#?DeliTracker#? - paßt für den Delitracker
Die beiden '#?' Zeichen um das Muster sind nützlich, denn aus 'DeliTracker'
kann 'dh0:Tools/DeliTracker' werden wenn er aus dem CLI heraus aufgerufen
wird.
Mögliche Musterzeichen:
? Ein einzelnes Zeichen
# Das nächste Symbol beliebig oft (auch 0 mal)
(ab|cd) Eins der durch '|' getrennten Symbole
~ Negiert den folgenden Ausdruck. D. h. ~(System) paßt
auf alles außer 'System'
[abc] Buchstabenmenge, paßt auf jeden Buchstaben der Menge
[~bc] Buchstabenmenge, paßt auf alle Buchstaben, die nicht in
der Menge enthalten sind
a-z Buchstabenraum (nur in Buchstabenmengen)
% Nichts, nützlich in 'foo(bar|%)'
1mDas TILE-Flag0m
Das Symbol 'Tile Picture' setzt oder löscht für das 3maktive Bild0m das
TILE-Flag. Ist dieses Flag gesetzt, so wird das Bild solange
aneinandergesetzt, bis das Fenster gefüllt ist. Ansonsten wird der
restliche Bereich mit Farbe 0 (grau) gelöscht. Damit das TILE-Flag
funktioniert müssen die 3mKanten des Bildes aneinanderpassen0m.
1mDas Screen-Flag0m
Das Symbol 'Screen Picture' setzt oder löscht für das 3maktive Bild0m das
Screen-Flag. Ist dieses Flag gesetzt, dann kann dieses Bild dazu verwendet
werden, um im Hintergrund eines Bildschirms angezeigt zu werden. Das 3mMuster0m
wird verwendet, um festzustellen, für welchen Screen das Bild passt. Dabei
gilt der Titel, der angezeigt wird, wenn kein Fenster aktiv ist. Um den
Bildschirm der Workbench zu benutzen, müßten die Einträge folgendermaßen
aussehen:
Pattern: "Workbench Screen"
Task: "WORKBENCH"
ScreenPic: gesetzt
1mDelay loading0m
Das Symbol 'Delay loading' bestimmt, wann das Bild geladen werden soll.
Wenn es gesetzt ist, dann wird das Bild erst dann geladen, wenn es zum
ersten Mal benötigt wird. Wenn später einmal Speicher gebraucht wird, dann
wird das Bild, sofern es nicht gebraucht wird, wieder freigegeben. Wer
viele Bilder verwenden will, der sollte bei denjenigen, die nicht so oft
gebraucht werden, 'Delay loading' verwenden, sonst braucht Background zu
viel Zeit, um sie alle zu laden.
1mDas Diskettensymbol0m
Dieses Symbol öffnet ein Dateiauswahlfenster, mit dem ein Bild ausgewählt
werden kann. Der Pfad erscheint dann im 3mTexteingabefeld0m daneben und in der
3mBilderliste0m.
1mDie Bilderliste0m
Im rechten Teil des Fensters werden alle momentan geladenen Bilder in einer
Liste angezeigt. Das jeweils aktive Bild wird unter der Liste angezeigt.
3mPfad0m, 3mFenstermuster0m, {"Taskmuster" LINK Task} und sonstige 3mAttribute0m des aktiven Bildes können
mit Hilfe der anderen Bedienelemente verändert werden.
1mDas Symbol 'Add'0m
Das Add-Symbol erzeugt einen neuen 3mEintrag0m für ein Bild. 3mPfad0m und 3mMuster0m
werden aus den entsprechenden Texteingabefeldern übernommen. Der 3mTyp0m des
neuen Bildes wird auf 3m'Normal'0m gesetzt, das 3mTILE-Flag0m gesetzt.
Das neue Bild wird entweder nach dem 3maktiven Bild0m oder am Ende der 3mListe0m
eingefügt.
1mDas Symbol 'Del'0m
Das Symbol Delete löscht das 3maktive Bild0m aus der 3mListe0m; die
Texteingabefelder bleiben jedoch unverändert. Wenn Sie also das falsche
Bild gelöscht haben, können Sie es mit Hilfe des 3mAdd-Symbols0m daneben
wiederherstellen.
1mDas Symbol 'Up'0m
Das Symbol Up bewegt das 3maktive Bild0m einen Platz weiter nach oben. Wenn auf
ein Fenster bzw. einen Bildschirm zwei Bilder passen, dann wird dasjenige
verwendet, das sich weiter unten befindet. Das Bild mit dem Muster '#?'
sollte also ganz oben stehen, weil sonst die anderen nicht verwendet werden.
1mDas Symbol 'Down'0m
Das Symbol Down bewegt das 3maktive Bild0m einen Platz weiter nach unten. Wenn
auf ein Fenster bzw. einen Bildschirm zwei Bilder passen, dann wird
dasjenige verwendet, das sich weiter unten befindet. Unten sollten sich
also nur Bilder befinden, die nicht auf mehrere Fenster passen, vor allem
aber keine Bilder mit einem 3mFenstermuster0m wie '#?'.
1mDas Symbol 'View'0m
Durch Anklicken des Symbols View öffnet sich ein Fenster, in dem das 3maktive0m
3mBild0m so dargestellt wird, wie es später im Workbenchfenster zu sehen sein
wird. Um Änderungen (z. B. des 3mTILE-Flags0m) sichtbar zu machen müssen Sie
das Symbol erneut anwählen.
1mDas Symbol 'Save'0m
Save beendet das Programm, lädt die neuen Bilder und speichert die Liste
dauerhaft, sodaß sie nach einem Neustart wieder verwendet wird.
1mDas Symbol 'Use'0m
Use beendet das Programm, lädt die neuen Bilder und speichert die Liste
sodaß sie bis zum nächsten Neustart zur Verfügung steht.
1mDas Symbol 'Cancel'0m
Cancel beendet das Programm ohne die Bilderliste zu speichern.
1mDas Informationfeld0m
Im Informationsfeld werden Daten über die Geometrie des Bildes und der
Workbench ausgegeben. Size gibt die Größe des Bildes bzw. des Bildschirms
an. Wenn das Bild größer als der Workbenchbildschirm ist, wird ein Teil des
Bildes niemals sichtbar sein. Planes gibt die Anzahl der Bitplanes an, die
verwendet werden. Die Anzahl der Farben berechnet sich folgendermaßen:
2^Anzahl der Bitplanes
Wenn Sie also 3 Bitplanes verwenden stehen ihnen 8 Farben zur Verfügung.
Hat das Bild mehr Farben als Ihre Workbench, dann wird das Bild
wahrscheinlich nicht so aussehen wie es sollte. Verwenden Sie also nur
Bilder, die gleich viel oder weniger Farben haben als Ihre Workbench. Der
letzte Wert, Aspect, gibt das Verhältnisvon Höhe und Breite wieder. Es
sollte bei Workbench und Bild etwa übereinstimmen, da es sonnst zu
Verzerrungen kommt. Also z. B. 11:22 und 10:20, oder 11:11 und 10:12 etc.
3mWelche Bilder kann Ich verwenden?0m
1mDie Menüs0m
Die Menüs entsprechen exakt denen der Systemvoreinsteller, sodaß Sie zu
Ihrer Funktion auch im Systemhandbuch nachschlagen können, falls Sie etwas
nicht verstehen.
Project Edit Picture Settings
3mOpen ...0m 3mReset To Defaults0m 3mCompute Colors0m 3mSave Icons?0m
3mSave As ...0m 3mLast Saved0m 3mDither0m 3mQuantization >>0m
3mAbout ...0m 3mRestore0m 3mLock Colors ...0m 3mMedian Cut0m
3mQuit0m 3mChange Colors ...0m 3mCustom0m
3mLoad Colors ...0m
3mSave Selected ...0m
1mProject/Open0m
Lädt eine Datei mit einer Bilderliste.
1mProject/Save As0m
Läßt Sie die momentane Bilderliste in eine Datei speichern. Es öffnet sich
ein Dateiauswahlfenster, das standartmäßig das Verzeichnis
Sys:Prefs/Presets/ als Ziel vorsieht. Ist 3m'Save Icons?'0m ausgewählt, dann
wird auch ein Piktogramm erzeugt. Im Gegensatz zu den Systemvoreinstellern
wird durch Öffnen dieses Piktogramms nicht die Bilderliste geladen, sondern
nur das Voreinstellungsprogramm gestartet. Verwenden Sie den Menüpunkt
3mProject/Open0m um die Bilderliste zu laden.
1mProject/About0m
Dieser Menüpunkt zeigt Daten über das Programm an. (U. a. 3mVersion, Adresse0m
3mdes Autors, Hilfsmittel...0m)
1mProject/Quit0m
Verlassen des Editors ohne Speichern der Änderungen. Dieses Option hat die
gleiche Funktion wie 3m'Cancel'0m.
1mEdit/Reset To Defaults0m
Setzt die Einstellungen des Editors auf die Standarteinstellungen zurück.
Genauer bedeutet das, daß wieder die Muster verwendet werden, die mit
WBPATTERN festgelegt wurden.
1mEdit/LastSaved0m
Lädt die Einstellungen, die zuletzt mit 3m'Save'0m gespeichert wurden.
1m Restore0m
Zurücksetzen der Einstellungen auf die Einstellungen beim ersten öffnen des
Editors.
1mPicture/Compute Colors0m
Versucht eine Farbpalette zu finden, die für alle Bilder der 3mBilderliste0m
passt. Es stehen zwei verschiedene Methoden der Farbauswahl zur Verfügung.
3mMedian Cut0m ist ein Verfahren nach Paul S. Heckbert. 3mCustom0m ist eine
Eigenentwicklung meinerseits. Im Gegensatz zum 3mMedian Cut0m können dabei
jedoch einzelne Farben 3mgesperrt0m werden, sodaß sie nicht verändert werden.
Allerdings weiß ich nicht, ob mein Verfahren sehr gut oder schnell ist. Wer
ein bißchen Ahnung davon hat, soll sich doch einmal den 3mAlgorythmus0m
durchlesen und 3mmir0m seine Meingung dazu schicken.
1m Algo0m
1. Schritt: Alle Farben, die in den Bildern vorkommen, werden gezählt
2. Schritt: Die Farben werden in die zur Verfügung stehenden Farbtöpfe
eingeordnet. Ist kein freier Topf mehr vorhanden, werden die
zwei einander ähnlichsten zusammengefasst. Dabei wird auch
die neue Farbe mitberücksichtigt.
3. Schritt: Schließlich wird die Farbe für das Farbregister bestimmt,
indem für jeden Topf die Farbwerte zusammengezählt werden
und der Durchschnitt gebildet wird.
Der erste und der dritte Schritt sind auf jeden Fall in Ordnung, hier der
Quellcode für den zweiten:
/* Colourcount enthält die Anzahl der gefundenen Farben */
for( i = ColourCount ; i > 0 ; i--)
{
/* Einen freien Farbtopf suchen */
NewPot = NULL;
for(j = NumColours ; j > 0 ; j--)
{
/* Der Farbtopf ist noch leer
* (gesperrte Farben haben hier 1)
*/
if (Pot[j] . NumPixels == 0)
{
NewPot = &Pot[j];
break;
}
}
if(NewPot != NULL) /* Wir haben noch einen freien gefunden */
{
/* sRed, sGreen, sBlue enthalten die zusammenaddierten
Farbwerte; Red, Green, Blue die endgültigen
*/
NewPot -> NumPixels = ColourTable[i-1] . NumPixels;
NewPot -> Red = NewPot -> sRed = ColourTable[i-1] . Red;
NewPot -> Green = NewPot -> sGreen = ColourTable[i-1] . Green;
NewPot -> Blue = NewPot -> sBlue = ColourTable[i-1] . Blue;
}
else
{
/* So, jetzt machen wir einen Topf leer */
Pot[0] . NumPixels = ColourTable[i] . NumPixels;
Pot[0] . Red = Pot[0] . sRed = ColourTable[i-1] . Red;
Pot[0] . Green = Pot[0] . sGreen = ColourTable[i-1] . Green;
Pot[0] . Blue = Pot[0] . sBlue = ColourTable[i-1] . Blue;
Dist = 0x7fffffff; /* Größtmöglicher Abstand */
for(j = NumColours ; j > 0 && Dist; j--)
{
for(k = j - 1 ; k >= 0 && Dist ; k--)
{
DistRGB = Pot[k] . Red - Pot[j] . Red;
NewDist = DistRGB * DistRGB;
DistRGB = Pot[k] . Green - Pot[j] . Green;
NewDist += DistRGB * DistRGB;
DistRGB = Pot[k] . Blue - Pot[j] . Blue;
NewDist += DistRGB * DistRGB;
/* Wenn die Farbe näher dran ist als die alte, und nicht
beide Farben gesperrt sind
*/
if ((NewDist <= Dist) && !(Pot[k] . Locked && Pot[j] . Locked))
{
NewPot = &Pot[j];
NewPot2 = &Pot[k];
Dist = NewDist;
}
}
}
/* Die zwei zusammenfassen */
if (!((NewPot -> Locked) || (NewPot2 -> Locked)))
{
pix = (NewPot -> NumPixels += NewPot2 -> NumPixels);
NewPot -> Red = ((NewPot -> sRed += NewPot2 -> sRed)/pix);
NewPot -> Green = ((NewPot -> sGreen += NewPot2 -> sGreen)/pix);
NewPot -> Blue = ((NewPot -> sBlue += NewPot2 -> sBlue)/pix);
}
else if (NewPot2 -> Locked)
{
NewPot -> Red = NewPot2 -> Red;
NewPot -> Green = NewPot2 -> Green;
NewPot -> Blue = NewPot2 -> Blue;
}
/* Die neue Farbe richtig einfügen */
*NewPot2 = Pot[0];
} /* else */
} /* for i */
1mPicture/Dither0m
Passt das 3maktive Bild0m an die aktuelle Farbpalette an. Dabei wird der
Floyd-Steinerg-Algorythmus verwendet.
1mPicture/Lock Colors0m
Es erscheint ein Fenster, in dem Farben gesperrt werden können. Gesperrte
Farben werden nicht verändert wenn 3mCompute Colors0m aufgerufen wird. Nur die
3mCustom0m Methode unterstützt gesperrte Farben, 3mMedian Cut0m nimmt keine
Rücksicht auf sie.
1mPicture/Change Colors0m
Es erscheint ein Fenster, in dem die Farben geändert oder umgestellt werden
können. Das Fenster ist zu bedienen wie gebräuchliche Farbrequester.
1mPicture/Load Colors0m
Mit Hilfe dieses Menüpunktes können Sie die Farben einer IFF Datei laden.
Wenn Sie also ihre Bilder an die Farben der Workbench 3manpassen0m wollen, dann
laden Sie die Datei 'ENV:Sys/Palette.ilbm' und wählen dann 3mDither0m für jedes
Bild, das auf der Workbench zu sehen sein wird. Um die Farben von andren
Bildschirmen zu verwenden, müssen Sie einen Screenshot davon machen und
dann diese Datei laden.
1mPicture/Save Selected0m
Mit Hilfe dieses Menüpunktes können Sie das gerade 3maktive Bild0m speichern.
Es erscheint ein Dateiauswahlfenster, in dem Sie angeben müssen, wohin Sie
das Bild speichern wollen.
1mSettings/SaveIcons?0m
Mit Hilfe dieses Menüpunktes können Sie Projektpiktogramme für die
Einstellungen des Editors in denselben Schubladen speichern, in denen sich
auch die zugehörigen Daten befinden. Die Aktivierung der Einstellungen
durch Öffnen des Piktogramms ist jedoch nicht möglich. Stattdessen müssen Sie
3mProject/Open0m benutzen.
1m Median0m
Ist dieser Menüpunkt angewählt, dann wird für die 3mFarbanpassung0m der Median
Cut Algorythmus verwendet. Diese Methode erlaubt es nicht, einzelne Farben
zu 3msperren.0m
1m Custom0m
Ist dieser Menüpunkt angewählt, dann wird für die 3mFarbanpassung0m ein von mir
selbst geschriebener 3mAlgorythmus0m verwendet. Diese Methode erlaubt es,
einzelne Farben zu 3msperren.0m
backprefs.guide.deutsch converted by
Guide2Doc 1.0 (02-Nov-1993) FreeWare - © Koessi